Logo hu.emedicalblog.com

Az eredeti Dungeon Masters

Az eredeti Dungeon Masters
Az eredeti Dungeon Masters

Sherilyn Boyd | Szerkesztő | E-mail

Videó: Az eredeti Dungeon Masters

Videó: Az eredeti Dungeon Masters
Videó: Rambo - NES - Angry Video Game Nerd (AVGN) 2024, Lehet
Anonim
Image
Image

A DICE SZABÁLYOZÁSA

Gary Gygax (GHEE-Gax) a 1960-as évek végén a Wisconsin-i Genfi-tóban élő biztosító volt. Életét kiszámította annak a valószínűségének a kiszámításakor, hogy a betegség megszerzésére törekvő egyén megbetegszik vagy fogyatékossá válik, vagy meghal, és ezeket a becsléseket használta arra, hogy meghatározza a díjakat és a kifizetéseket a vizsgált politikákon. Minden szabályzat olyan volt, mint a kocka tekercselése: Ha a Gygax helyes számításra került, az egyén megfelelő fedezetet kapott megfelelő áron, és a biztosító társaság jó eredménnyel járt. Ha helytelen lenne, akkor az egyén vagy a biztosító társaság elveszne.

Gygax szabadidejében szerette volna másfajta kockákat dobni: háborús játékokat játszott otthonában a Genfi Taktikai Tanulmányok Szövetségének nevezett klub tagjaival. Ott, egy óriási asztalnál az alagsorban - ahogyan a háborús játékosok a Kriegsspiel 1800-as évek elején tették meg - Gygax és barátai újjáalakították a híres csatákat, mint például a Gettysburg vagy a második világháború D-napi kirakodása és harcolt mindent újra miniatűrben, számtalan órát töltve, hogy egymás katonáit megölik egy kockával a másik után.

A HOSSZÚ MARC

Részvétel ezeken a játékokon önmagában is a lemorzsolódás háborúja lehetne: A csatatéren feltérképezendő időbe telt, és tucatnyi tucatnyi miniatűr katonát is felállítottak, ahogyan az igazi csatában álltak volna. A háborús játékosok történelmi pontossággal büszkélkedtek, és ez azt jelentette, hogy míg a fő kampányt a táblán át küzdötték, számtalan más csatát dühöngött körülötte, miközben a játékosok egymás után egy misztikus történelmi pontot támadtak, gyakran katonai történelemmel és életrajzokkal, amint érveltek. Add hozzá ezt a tényt, hogy egyetlen katonai kampány hónapokig húzódhat, háborús játékosok minden hétvégén Gygax pincéjében találkoznak, amíg a végső győzelmet elérik, és könnyű megérteni, hogy miért kedvelt a hobbi csak korlátozott számú emberrel.

Spellbound

Akárcsak a Kriegsspiel felfedezése óta, a játékosok folyamatosan új szabályokat írtak a meglévő játékokra, és újakat találtak. Gygax nem volt kivétel: 1968-ban négy oldalt írt, amelyet egy barátja írt a középkorban, a Bodenberg Siege nevű játékra és 16 oldalra bővítette, új játékot hozva létre, a Chainmail-nek. Mindegyik játékos még mindig tucatnyi vagy több műanyag katona volt, de minden olyan szám helyett, amely akár 20 embert is képviselhetett, mint más játékokban, Gygax mindegyik alakja csak egy katona volt.
Akárcsak a Kriegsspiel felfedezése óta, a játékosok folyamatosan új szabályokat írtak a meglévő játékokra, és újakat találtak. Gygax nem volt kivétel: 1968-ban négy oldalt írt, amelyet egy barátja írt a középkorban, a Bodenberg Siege nevű játékra és 16 oldalra bővítette, új játékot hozva létre, a Chainmail-nek. Mindegyik játékos még mindig tucatnyi vagy több műanyag katona volt, de minden olyan szám helyett, amely akár 20 embert is képviselhetett, mint más játékokban, Gygax mindegyik alakja csak egy katona volt.

A Chainmail érdekes eltérés volt a többi háborús játéktól, de több hétvégén elkezdett unalmas, és a szerencsejátékokon való részvétel elkezdett leesni. Egyik délután Gygax úgy döntött, hogy kipróbál valami újat: megragadt egy műanyag dinoszauruszt egy polcról, és tűzlélező sárkának nyilvánította. Aztán viking harcos túlméretezett alakját vette és azt mondta, hogy óriás volt. Aztán létrehozott egy varázslót, aki tűzgömböket és villámcsapokat tudott dobni, és egy "hős" karaktert, amely négyszer akkora volt, mint egy közönséges karakter. Ez a fantáziaelem elidegenítette a legtöbb ortodox háborús játékost, de sok más ember is tetszett neki - hamarosan Gygax pincse nem volt elég nagy ahhoz, hogy mindazokat a játékosokat megtartsa, akik játszani akartak. Egy fantasy kiegészítést írt a standard Chainmail szabályokra, és 1971-ben tette közzé.

ÚJ (ER) ÉS JAVÍTOTT

A Chainmail egyik korai szereplője egy 21 éves University of Minnesota nevű diák volt, Dave Arneson. Ő és a háború-szerencsejátékos barátai kezdték kísérletezni a Chainmail-szal, megtartva azt, amit szeretettek, és a többiek nagy részét eldobták. A folyamatban egy új játékot készítettek, amelyet az Arneson Blackmoor-nak hívott:

  • A hadsereg egyetlen karakterré változik. A Chainmail harci játék volt, a katonák pedig egy "általános" irányítás alatt álltak, akik valamilyen stratégiai pontot támadtak a szörnyek vagy más játékos katonái által. De Arneson játékosai elájultak, hogy csak egy katonai célpontot kezeltek egymás után, így Blackmoorban megszabadult a nagy hadseregektől, és minden játékos egyetlen karaktert mutatott be. A játékosok kockáztatták a kockákat, hogy meghatározzák a karakterek jellemzőit: erőt, bölcsességet, karizmát stb. Akkor a karakterek határozottan nem militárius küldetéseket folytattak, mint például a múlt szörnyeket, hogy ellopják kincseiket vagy más értékes tárgyait, amelyeket a fekete piacon értékesíthetnek. Ismét a játékosok kockáztattak kockákat minden egyes találkozás során annak megállapítására, hogy sikeres volt-e a küldetés.
  • A szerepjáték születése. A hangsúly egyetlen karakterre helyezve a játékosokat azonosította a karakterekkel olyan módon, hogy nem, amikor hadifogoltak. Adták a karakterek nevét, feltalált személyiségeit, és még elkezdték elképzelni magukat a szerepben. A játékosok annyira csatolták a karakterüket, hogy nem akarják, hogy meghaljanak, biztosan nem a játék során - még akkor sem, ha véget ért.
  • Die hards. Arneson a Black-moor szabályainak átdolgozásával válaszolt, hogy nehezebb megölni a karaktereket. A Chainmail-ben a kockák egyetlen tekercsében határoztak arról, hogy egy játékos harcban halt meg.Ennek volt értelme, amikor tucatnyi katona volt a táblán, és a cselekvésnek gyorsnak kellett lennie, de nem akkor, amikor minden játékosnak csak egy karaktere volt - és egy életet. Tehát Arneson ötletet készített az Ironclads-ról, egy polgárháborús hadihajátékról, amit írt. Ebben a játékban "hitpontokat" használt, hogy meghatározhassák, mennyi kárt okozott a hadihajók az ágyúri tűzből. Számos találatot vitt végig egy hadihajóra, és annál erősebb a páncélja, annál több találatra volt szükség.

Arneson ugyanezt a koncepciót alkalmazta a Black-moor karaktereire. Sok sikeres tekercsre lenne szükség a kockákon ahhoz, hogy elegendő találati pontot gyűjtsön, hogy megöli a karaktert; ha a karakter visel páncélt, még nehezebb volt megölni. És mivel minden játékosnak csak egy karaktere volt tucatnyi helyett, könnyű volt nyomon követni a találati pontokat.

Támogatták. Arneson szintén megengedte a karaktereknek, hogy magasabb szinteken haladjanak tovább a nehéz megpróbáltatások után. A karakterek erejével, bölcsességével és más tulajdonságaival megnőttek, akárcsak az emberi lények. Amikor egy játék véget ért, átvette a pontokat a következő játékra.

A FÖLDALATTI

Néhány hetes játéktervezés után a hagyományos tájképekben Arneson úgy döntött, hogy valami mást próbál ki. Amikor a játékosok megjelentek, hogy játsszák a következő munkamenetet, elmondta nekik, hogy "underground" mennek a régi kastélyban. Nem csak érdekes ütemváltás volt a szokásos szabadtéri forgatókönyvből, de Arneson azt is megállapította, hogy könnyebb volt rajthoz egy véges számú alagút és szoba, mint egy egész vidéket ábrázolni. Az akció földalatti alagutakra való áthelyezése szintén korlátozta a menekülési lehetőségeket - ahelyett, hogy minden irányba szétszóródna egy "válságban", a játékosok elég szembe kellett nézniük azzal, amit Arneson dobott rájuk.

ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS

Azzal, hogy ezeket az érdekes elemeket beillesztette a játékba, Arneson eltávolította a hagyományos háborús játékok bosszantó elemeit is. A karakterek korlátozott száma és az egyszerűsített játék csökkentette a beállítási időt szinte semmi számára, és drámaian felgyorsította az akció ütemét. A misztikus történelmi pontokról folytatott viták véget értek - hogyan vitatkozhat az arany ellopásának történelmi pontosságáról a trollról?

A játék gazdája - vagy "umpire" szerepe a Kriegsspiel szó használatához jelentősen bővült. Már nem csak a bíró volt a szabálykönyv értelmezéséért a történelmi csaták újjáélesztése során. A gazda is a játék kreatív mestere lett, részben mesélő, részvezető, felelős a börtön kialakításáért és a szörnyek és kincsek feltöltéséért a saját képzelőereje végéig. Ő lett a Dungeon mester.

Több mint hat hónapos Blackmoor fejlesztése után 1971 végén Arneson és néhány barátai eljutottak a játékhoz a Gary Gygax házához a Genfi-tónál, és egy olyan játékot szolgáltattak, ahol a játékosok megpróbálták bepattantani Blackmoor kastélyába, hogy belépjenek egy kapuhoz. Gygaxot Blackmoor-ban lenyűgözte, és különösen örült a börtön-gondolatnak, mint gyerek, gyakran játszott az iskolából, és elhagyta az alagutat egy elhagyatott szanatórium alatt, amely a Genfi-tóra nézett. Úgy érezte, hogy Blackmoor több szervezettel és fejlesztéssel rendelkezik kereskedelmi lehetőségekkel.

ORGANIZÁLT

Annyira szórakoztató volt, mint Dave Arneson játéka - Blackmoor - játszani, még mindig nem volt túl szervezett. Nehéz lenne az új játékosok számára, hogy megtanuljanak ilyen bonyolult és innovatív játékot játszani, nem beszélve saját üléseikről anélkül, hogy Arneson ott elmagyarázni mindent. Gary Gygax szervezési készségét Gary Gygax szervezési készségére alapozta, hogy a játékot egy olyan koherens szabályrendszerbe fűzzék, amelyet bárki követhet - kiegészítve a szörnyek, karaktertípusok (például harcosok, papok, varázslók) listájával, fegyverekkel, varázslatokkal és így tovább. De milyen szabályok! Gygax első tervezete 50 oldal hosszú volt. Miután elküldte néhány tucat játékosnak a bevitelt, átdolgozta és kibővítette azt a 150 oldalas verzióra, amely a játék első kereskedelmi kiadásává vált.

HIGH ROLLERS

Körülbelül akkoriban Gygax végül megoldást talált a kockás játékok problémájára, mely évek óta bosszantotta: amikor két hatoldalú kocka összecsavarodik, a 6, 7 vagy 8-as esélye sokkal nagyobb, mint az esélye, hogy egy 2-es vagy 12-es gurításhoz jutott. Gygax azt akarta, hogy minden szám ugyanaz legyen. A múltban ezt sikerült elérnie, mivel a játékosok számozott póker zsetonokat kaptak egy kalapból. A póker zsetonok kihúzása egy kalapból azonban kicsit zavaros volt egy olyan játék számára, amelyet a nyilvánosság elé állítottak.

Gygax megtalálta a megoldását, miközben egy iskolai kínálati katalóguson keresztül mozog. Az általános hatoldalú hal rendszeres poliéder - egy szilárd alak azonos alakú és méretű oldalakkal (ebben az esetben hat oldalú kocka). Amikor megtalálta a katalógusban 4-, 8-, 12- és 20-oldalas rendszeres polihedronokat, úgy döntött, hogy kockára dobja őket a hagyományos hatoldalú kockákkal együtt. (A Dungeons & Dragons 10 oldalú kockát is használ, de nem rendszeres polyhedrons).

DYNAMIC DUO

Ebben a szakaszban a játékot a "Fantasy Game" munkáscíme ismerte. Nyilvánvaló, hogy sem Gygax, sem Arneson nem gondolta, hogy a "Black-moor" elég leíró jellegű, vagy elegendő marketing pizzazz volt az új játék címe, a játékon belül egy forgatókönyv. Gygax úgy gondolta, hogy a kétszavas cím jobban működni fog, ezért leírta azokat a szavakat, amelyek leírtak vagy kapcsolatban voltak a játékszörnyeteggel, utazással, sárkánnal, kalandjával, küldetéssel, börtönnel, kincsekkel stb. különböző kombinációk. Aztán megkérdezte a barátait és a családtagokat, hogy vegyék fel a legjobban illő párokat.Gygax jóváírta négy éves lányát, és felvette a párt, ami a játék hivatalos címévé vált. - Ó, apu - mondta neki. - Tetszik a Dungeons & Dragons a legjobb!

ELADÓ

A kiadó megtalálása sokkal nehezebbnek bizonyult, mint a címek kiválasztása. Amikor Gygax a Dungeons & Dragons-t az Avalon Hill-be, a legnagyobb háborús játékok kiadójához fűzte az Egyesült Államokhoz, nem tudták, mit csináljanak. Egy ellenfeled nélküli játék? Nincs valódi nyertes és vesztes? Nincs végleges befejezés? És mi van azokkal a furcsa kockákkal? A Dungeons & Dragons messze ment messzire a katonai eredetétől, hogy az Avalon Hill-i vezetők nem is ismerik fel a játékot, nem is értik meg. Átmentek.

Gygax úgy döntött, hogy nincs más választása, mint maga a játék. Együtt Don Kaye nevű gyermekkori barátja néhány ezer dollárt gyűjtött össze, és Tactical Studies Rules-ot vagy TSR-t alapított meg. A játék 1.000 példányát nyomtatták, amely 1974 januárjában 10,00 dollárért (ma $ 48 dollárért), valamint további 3,50 dollár értékű volt a kockákért. (Az Arneson jogdíjat kapott a játék társszerzéséhez, de nem csatlakozott a TSR-be.)

A CSALÁS KEZDŐL

Dungeons & Dragons először a főiskolai hallgatókkal. Az iskolából az iskolába szájról szétszóródott - ezért kellett elterjednie, mert a játék nyomtatása után a TSR-nek nem volt semmilyen pénzük a reklámozásra vagy a reklámozásra. Aztán elkezdett lecsapni a középiskolai és középiskolai hallgatóknak, amikor a főiskolai gyerekek hazajöttek, és a játékot a fiatalabb testvéreiknek tanították.

Az első példányszám 1000 példányban elfogyott mindössze hét hónap alatt. Amikor egy év alatt kevesebb mint 5.300 eladott, a TSR további 25.000 megrendelést rendelett el, amikor az Avalon Hill legjobb eladási játéka már csak 10.000 példányt adott el. Az értékesítési adatok olyan lenyűgözőek voltak, hogy a játékban résztvevők csak töredékét képviselték. A Dungeons & Dragons Bootleg fénymásolataiban a korai évek során kettővel egyformák voltak a hivatalos példányok. Bár ez más játékokkal is problémát jelentett volna, a TSR nem bánta, hiszen ezek a bootleg dungeon mesterek több ezer új játékost vezettek be a játékokba. Sokan folytatják a saját törvényes példányainak megvásárlását.

BOTRÁNY!

1979-ig a TSR több mint 4 millió dollárt értékesített (évente körülbelül 13 millió dollárért) játékokat, kockákat és más Dungeons & Dragons kiegészítőket, és az eladások várhatóan majdnem megkétszereződnek a következő 12 hónapban. Aztán 1979 augusztusában egy zavaros Michigan Állami Egyetem hallgatója, James Dallas, Egbert III-ból eltűnt a gőzmozdonyok alatt az iskola alatt, és hetek óta nem látták. Egbert Dungeons & Dragons rajongó volt, és a pletykák elkezdtek mozogni, hogy az alagutakba ment, hogy egy valóságos börtönbe kerüljön. Még mindig ott volt, ahol fantáziáját élte, a történet elment, vagy elveszett vagy megölt, és megpróbálta megtalálni az utat a felszínre.

Az igazság tragikusabb volt: Egbert a depresszióval és a kábítószer-függőséggel küzdött, és az alagutakba ment, hogy megölje magát az altatók túladagolásával. Amikor a kudarca kudarcba fulladt, elhagyta az alagutat, és körülbelül egy hónapig elbújt egy barátja lakásán, mielőtt a rendőrség tudta, hogy rendben van.

KÉRDEZZE BE … SZ SATAN?

Egbert eltűnése semmi köze a Dungeons & Dragons-hoz, de ezt senki sem tudta, amíg újra nem jelent meg. A hetekben hiányzott, története az újságíróknak kínzó horogra állt a játék varázslójába, amely elsöpörte az országot. A vallási csoportok kezdettől fogva figyelmeztettek arra, hogy minden olyan játék, amely olyan sok démont és mágikus varázslatot tartalmazott, mint ez, az ördög munkája kellett, és most Egbert eltűnésével az állításai nemzeti közönséget találtak.

NINCS SÚLYOS

Gygaxot megdöbbentette a vádak. A varázslatok és démonok a képzeletbeliek voltak, mint az arany és a kincs. A kritikusok állításának abszurditását bizonyítva Gygax felkérte őket, hogy próbálják letétbe helyezni a zsákmányt bankszámláikban.

Az ostobaság, mint a viták, évről évre húzódott. 1982-ben Egbert történetét egy fiktív TV-filmben dramatizálták Mazes és Monsters, a 26 éves Tom Hanks főszereplésével. 1983-ban egy nő, aki a "fiú" öngyilkosságát bűnbe helyezte egy átok miatt, amelyet "játék közben" fogadott el, egy olyan szervezetet alakított ki, melyet a Bothered About Dungeons & Dragons (B. Downs) nevű szervezetnek neveztek el, és több mint egy évtizede töltötte az erkölcsi keresztes hadjáratot a játék ellen. Még 60 perc is bejutott a cselekedetbe, 1985-ben egy történetet sugallva, amely megkérdőjelezte, hogy a játék bizonyos játékosokat vetett-e öngyilkosságra.

De ha Gygax aggodalmaskodott a viták hatásáról a játék értékesítésére és népszerűségére, nem kellett volna. A média figyelmét ténylegesen növelte az értékesítés: ahelyett, hogy az előrejelzés szerint 1979-ben megduplázódott volna, az értékesítés megduplázódott több mint 16 millió dollárra, és ezt követően tovább nőtt, végül 1985-ben 29 millió dollárra emelkedett (napi 64 millió dollár).

A REÁLI VILÁG BUTÁSAI

Ironikus módon, bár feltalálták az első modern szerepjátékot, az 1980-as évek közepére mind Gygax, mind Arneson saját szerepe véget ért. Már nem vettek részt a TSR-ben, és nem vettek részt játékuk továbbfejlesztésében.

Arneson, aki soha nem csatlakozott a TSR-hez, az első volt. 1976-ban befejezte kreatív hozzájárulását a játékhoz, és három évvel később öt gyilkosságot indított a Gygax és a TSR ellen, azzal érvelve, hogy mind a kreatív hitelek, mind a jogdíjakkal kapcsolatban állt.A ruhákat végül bíróság elé állították, de a gygaxi kapcsolata soha nem gyógyult meg teljesen. (Napjainkban az Arneson egy Zeitgeist Games nevű szerencsejáték-társaság partnere, amely a Dungeons & Dragons szabályok alapján játszható sorozatát publikálja, majd a flamand Full Sail Egyetemen több éven át tanított játéktervezést, mielőtt 2008-ban visszavonulna.)

Amikor Gygax üzleti partnere és gyermekkori barátja, Don Kaye hirtelen 1975-ben meghalt, Gygaxnak be kellett vezetnie a befektetőket, hogy növelje a pénzt, amire szüksége volt Kaye özvegyének megvásárlására. Ebben a folyamatban a vállalat részesedése 35% -ra csökkent; majd 1979-ben a többi befektető lefoglalta a társaság hatékony ellenőrzését, és a gygax-t leeresztette egy alakos helyzetbe, ahol nagyon keveset mondott a cég vezetéséről. 1985-re, az a nap, amikor a bevételek 29 millió dollárra emelkedtek, a vállalat annyira feldagadt és rosszul működött, hogy évente körülbelül 3 millió dollárt vesztett el. Ebben az évben, miután Gygax elvesztette a második harci küzdelmet, eladta részvényeit a TSR-ben, és megszüntette az összes kapcsolatot a társasággal.

1997-re a TSR több mint 30 millió dollár volt az adósság és az összeomlás köze. Ebben a évben a céget a Coast Wizards, a legjobban eladott kártyajáték Magic: The Gathering készítői szerezték meg. (Ma a Coast varázslók tulajdonosa Hasbro.)

Miután befejezte a Dungeons & Dragons-kal való részvételét, Gygax fantáziát író és egyéb projektekben merészkedett. Még egy olyan Lejendary Adventure nevű szerepjátékot is kifejlesztett, amelyet 1999-ben adtak el. Bár a játék hűséges követést mutatott, soha nem közelítette meg a Dungeons & Dragons népszerűségét. Évtizedek óta csökkenő egészség, Gygax 2008-ban meghalt 69 éves korában.

Ami a játékot illeti, több mint 40 évvel a bevezetés után a Dungeons & Dragons továbbra is a legkedveltebb toll-és -papír, vagy "asztali", mindennapos szerepjáték, miközben még mindig több millió ember játszik minden évben.

ZÁRÓ IRON

Lehet, hogy azt gondolja, hogy Gygaxot a Gyűrűk Ura inspirálta, J. R. R. Tolkien hatalmasan népszerű fantasy regényei. Bár a könyvek kétségtelenül segítettek a Dungeons & Dragons sikerének, Gygax gyűlölte őket. - Szeretném gátolni ezt a Frodót - mondta egyszer.

Ajánlott: