Logo hu.emedicalblog.com

Hogyan működött a Pisztoly az eredeti kacsa vadászat játékban

Hogyan működött a Pisztoly az eredeti kacsa vadászat játékban
Hogyan működött a Pisztoly az eredeti kacsa vadászat játékban

Sherilyn Boyd | Szerkesztő | E-mail

Videó: Hogyan működött a Pisztoly az eredeti kacsa vadászat játékban

Videó: Hogyan működött a Pisztoly az eredeti kacsa vadászat játékban
Videó: ELSZÍVTAM ÉLETEM ELSŐ CIGIJÉT. vagy nyalókáját? #shorts 2024, Április
Anonim
Ma megtudtam, hogyan működött a pisztoly az eredeti Duck Hunt játékban.
Ma megtudtam, hogyan működött a pisztoly az eredeti Duck Hunt játékban.

Ha valaha játszottál a Duck Hunt vagy bármely más, a NES Zapper pisztolyt használó NES játékot, akkor valószínűleg egy ponton azt kérdezte, hogy a játék tényleg tudja, hogy a TV-ben melyik pisztollyal próbálkozik, amikor húzta a ravaszt. Kiderült, hogy a megvalósítás módja hihetetlenül egyszerű, mint maga a pisztoly.

Ez a fegyver elsősorban csak egy gomb (a ravaszt) és egy fénydióda (fényérzékelő). Amikor megnyomja a ravaszt, ez a játékot arra készteti, hogy a TV képernyő teljesen fekete legyen egy kerethez. Ezen a ponton a játék használja a fényérzékelőt, hogy megkapja azt a fekete színt, amelyet a TV-jéből olvashat, hogy referenciapontként szolgáljon; ez feltétlenül szükséges, mivel az adott helyiségben lévő környezeti fény és más jellegű dolgok nagyban eltérhetnek egymástól. A következő keretben a játék a célterületet fehérre váltja, a maradék pedig fekete. Ha a játék észreveszi a fekete és a fehér közötti váltást a pisztoly fénydiódájáról abban a másodpercben, tudja, hogy pontosan célzott a célponton, így nem kell pontosan tudnia, hogy hol van a képernyőn a cél.

A többcélt célzott játékokhoz adott időpontban ugyanazt a módszert használjuk, kivéve, ha több célkeret látható. Tehát a játék villogni fog a fekete referencia képernyőn; akkor az egyik céltáblán villog, a képernyő többi része fekete lesz; majd villog a következő célpontról, és ismét elhagyja a képernyő többi részét; stb. A játék tudja, hogy melyik célt érinti, ha van ilyen, melyik keret jelenik meg, amikor egy fényeltérés észlelhető.

Bónusz tények:

  • A NES Zapper pisztoly korai modelljeit úgy lehetett becsapni, hogy a célpontot mindig úgy éri el, hogy egyszerűen a fegyvert egy fényes fényforrásra irányítja és a ravaszt húzza.
  • Érdekes, hogy ha a NES Zapper Gun szabadalmát olvassuk, az egyik legfontosabb jellemzőjük, hogy a pisztolyukat elválasztja a korábban szabadalmaztatott fényérzékelő pisztolyoktól, az az, hogy rendszerük "előnyben részesítve" képes megkülönböztetni több objektum között egy keretben. Ez azonban valójában nem a NES rendszerben történt; inkább több képkockát használtak, egy célonként, a fent leírt módon. Egy "egy keret" rendszerben a jelet a TV-ből használja. Ez a jel olyan impulzusok formájában van, amelyek a vízszintes és a függőleges visszahúzás kezdetét jelzik. A TV-hez csatlakoztatott számítógép használhatja ezeket a impulzusokat arra, hogy többé-kevésbé megmondják, hogy jelenleg milyen területet követnek a TV-készüléken; ezt a fénydióda által észlelt fényeltolódással időbe hozhatja. Így elég pontos időzítéssel képes felismerni, hogy melyik célt érinti egyetlen keretben. Ezzel a módszerrel a vaku gyorsan megtörténhet, hogy szinte észrevehetetlen a legtöbb ember számára, ellentétben a tényleges NES rendszerrel, ahol több cél jelenik meg, a legtöbb ember észleli a vakut. A NES rendszer a függőleges visszahúzási jelet használta annak érdekében, hogy képes legyen felismerni az egyes keretek kezdetét, de nem használta fel arra, hogy észleljen valamit a cél pozíciójáról, mint a szabadalmi leírásban ismertetett "előnyös kiviteli alaknál".
  • Bár kezdetben nagyon népszerű vagy kritikusan nem tetszett, a Duck Hunt kultikus klasszikus lett, és a közelmúltban az IGN 77. legjobb NES játékát értékelte.
  • A NES Zapper először 1985-ben jelent meg a tömegeknek, amikor a NES-t először az Egyesült Államokban értékesítették, a rendszer és a Duck Hunt csomagolásában.

Ajánlott: