Logo hu.emedicalblog.com

Hogyan működnek a szellemek a PAC-MAN-ban?

Hogyan működnek a szellemek a PAC-MAN-ban?
Hogyan működnek a szellemek a PAC-MAN-ban?

Sherilyn Boyd | Szerkesztő | E-mail

Videó: Hogyan működnek a szellemek a PAC-MAN-ban?

Videó: Hogyan működnek a szellemek a PAC-MAN-ban?
Videó: В ПРОКЛЯТОМ ДОМЕ ПРИЗРАК ПОКАЗАЛ ЧТО С НИМ СЛУЧИЛОСЬ /IN A CURSED HOUSE WITH A GHOST 2024, Lehet
Anonim
A Pac-Man szellemei a videojáték-történelem egyik legélénkebb ellenségei közé tartoznak, részben azért, mert meglepően nehéz megjósolni azokat a mozgásokat, amelyek a játékot állandó kihívásnak tekinti az új és tapasztalt játékosoknak egyaránt. Azonban, amint kiderül, a szellem mozdulatait a játék tervezője, Toru Iwatani által elgondolható megtévesztően egyszerű algoritmusok határozzák meg. (Lásd: A Pac-Man lenyűgöző eredete)
A Pac-Man szellemei a videojáték-történelem egyik legélénkebb ellenségei közé tartoznak, részben azért, mert meglepően nehéz megjósolni azokat a mozgásokat, amelyek a játékot állandó kihívásnak tekinti az új és tapasztalt játékosoknak egyaránt. Azonban, amint kiderül, a szellem mozdulatait a játék tervezője, Toru Iwatani által elgondolható megtévesztően egyszerű algoritmusok határozzák meg. (Lásd: A Pac-Man lenyűgöző eredete)

Iwatani szerint a Pac-Man minden szelleme saját megkülönböztetett személyiséggel rendelkezik, amely befolyásolja az általuk végzett mozgalmakat. Ez szándékos választás volt, amit Iwatani nagyon korán kezdett a játék fejlődésében, úgyhogy - ahogy mondta - "Ők nem csak a Pac-Man után üldöztek egyetlen fájlban, ami fárasztó és lapos lett volna."

Valójában csak egy Pac-Man szellemben üldözik közvetlenül a titkos hős, Blinky (a piros szellem), míg a többiek olyan mozgásokat mutatnak, amelyek nem közvetlenül a Pac-Man felé haladnak, hanem a Pac-Man aktuális pozíció a képernyőn. A Pac-Man játéktáblát rendszerint több 8 pixeles, 8 pixeles négyzetből álló csík választja el, a csempe Pac-Man jelenleg általában az a hely, amelyet a szellemek használnak annak meghatározására, hogy melyik irányba fognak menni, miután átmennek egy új csempe.

Ami Blinkyt illeti, és az egyetlen szellem, hogy aktívan folytassa a Pac-Man-ot közvetlenül a játékban, ő is az egyetlen szellem nem hogy minden körben elinduljon a képernyő közepén lévő kis tolltartó (a rajongók "kísértet házként" ismertek).

Egyszerűen megfogalmazva, a Blinky-t úgy tervezték, hogy célba vehesse a Pac-Man-t, ami azt illeti, hogy ő üldözi a játékost. Ahogy a játék fejlődik, Blinky sebessége olyan mértékben növekszik, hogy kicsit gyorsabban lesz, mint a Pac-Man, amikor a rajongók "Cruise Elroy" -nak nevezik. Pontosan azon pontok száma, amelyeket el kell fogyasztania ahhoz, hogy Blinky legyen Cruise Elroy, attól függ, hogy melyik szinten játszik jelenleg, a teljes számmal pedig egyre többet kapsz a játékig ahhoz a pontig, hogy feltételezi a Cruise Elroy formáját, amikor vannak még 60 pont maradt a képernyőn. Blinky egy pillanatra megszűnik, ha Cruise Elroy lesz, amikor a játékos elveszíti az életét.

Ami azt illeti, honnan származik az Elroy Cruise név, annak ellenére, hogy a Pac-Man lore részévé válik, úgy tűnik senki sem tudja. Az eredeti játékteremben Blinky hivatalos neve "Árnyék"Arra utalva, hogy szinte mindig a játékos mögött van. A japán változatban személyiségét "oikake"Amely nagyjából"üldöző“.

A rózsaszín szellem, az úgynevezett Pinky, be van programozva, hogy megpróbálja megállni a téren 16 képpont (vagy két csempézett elöl) a Pac-Man, hogy csapdába ejtsék. Azonban a játék kódjában lévő "túlcsordulási hiba" miatt, ha a Pac-Man felfelé néz, a Pinky megpróbál majd eljutni a helyére 4 előtt négy csempe és balra négy csempe között. Érdekes, mert Pinkynek be van programozva, hogy mindig a Pac-Man előtt legyenek általában hagyja abba, hogy üldözőbe menjen, egyenesen a lány felé.

A játék angol nyelvű változatában Pinky "Speedy" néven ismert, sokan hisznek hibának, mivel Blinky az egyetlen szellem, aki gyorsabban utazhat, mint a játékos. Azonban a játékban Super Smash Bros, ez a látszólagos téves elnevezés a következőképpen tisztázódik: "A rózsaszín szellem, amely stratégiailag a Pac-Man szériáját célozza meg a Pac-Man sorozatában. Speedy-ként is ismerik, hiszen ő előre láthatja a Pac-Man mozdulatát, és elég gyors ahhoz, hogy elébe menjen.

A játék japán változatában Pinky személyiségét "machibuse"Amely jól illeszkedik"lesből támadó“.

A kék szellem, az úgynevezett tinta, az egyik legnehezebb szellem, amelyet elkerülni kell a tapasztalt játékosok számára, mert mozgásai a többieknél hibásabbnak tűnnek. Látjátok, a festék mozgását a Pac-Man viszonylagos helyzete határozza meg ésBlinky.

Dióhéjban a Inky megpróbál elmozdulni egy csempere, amelyet úgy számolnak ki, hogy a csempe két helyet vesz a Pac-Man előtt és megduplázza azt a távolságot, amelyet Blinky távol tart. A Pinky-hoz hasonlóan, ha a Pac-Man felfelé néz, akkor ez a csempe lesz két csempézés a Pac-Man előtt és két csempék balra. Ennek a viszonylag összetett célzási módszernek köszönhetően Inky mozgása egy kicsit ingadozik, így az angol neve "Szégyenlős"Inkább helyénvaló. A japán változatban Inky személyiségét "kimagure"Amely nagyjából"Ingatag", Mint a bátorság az ő indecisive mozgalmak.

Ami a végső, narancssárga szellemet illeti, Clyde néven ismert, mozgásai azon a távolságon alapulnak, hogy milyen messze van a Pac-Mantől. Ha Clyde több mint 8 csempe van a Pac-Man-től, mozgása megegyezik a Blinkyééval, mivel aktívan próbál megtenni a Pac-Man által jelenleg elfoglalt csempe felé.Azonban,amint Clyde a körkörös hős 8 csempe köré érkezik, megpróbálja elfutni a képernyő bal alsó részébe, és elrejtőzni.

A játék angol változatában Clyde-t "Pokey" -nek nevezik, utalva a látszólag ostobaságára. A japán változatban Clyde egy kicsit jobban kijön, és személyiségét a "otoboke"Vagy"a tudatlanság megtisztítása“.

Ezzel együtt a szellemek három lehetséges móddal is rendelkeznek, amelyek lehetnek egyszerre, Chase Mode, Scatter Mode és Frightened Mode módban. Chase módban a szellemek pontosan úgy mozognak, ahogy korábban leírták. Néhány másodperces játékmenet után (a pontos mennyiség az aktuális szinttől függően változik), a szellemek beírják a Scatter módot, ahol mindannyian a térkép egy másik sarkába menekülnek, a Blinky a jobb felső sarokban, Pinky a felső balra, a tintas jobbra lent, Clyde a bal alsó sarokban.

Scatter módban minden szellem egyedi céltábla a kedvenc sarkán kívül helyezkedik el, ami végtelenségig körkörös mozdulatokkal jár. A szellemek csak egy adott életkorban vagy szintnél legfeljebb négyszer léphetnek be a Scatter módba, melyik ponton a Chase Mode vég nélkül lépnek be.

Ami a rémült módot illeti, ez akkor fordul elő, amikor a Pac-Man táplálja a Power Pellet-et, és az összes olyan kísértet jellemzi, amely kék és kanyarodik, ekkor a Pac-Man meg tudja enni. A rémült módra való belépés után az összes szellem azonnal visszafordul, és egy sarok elérésekor egy "psuedo-véletlenszám-generátor" fog dönteni, hogy milyen irányba fordulnak ezen a ponton. Miután a rémült mód véget ért, a szellemek tovább folytatják mindazt, amit eddig tettek. Bosszúsan, miután elmozdult a 20. szint fölött, a Power Pellets többé nem okoz kísérteties kísérteteket.

Mindezek a tényezők kombinálják, hogy a négy szellem rendkívül nehéz elkerülni az újabb játékosokat a magasabb szinteken, ami azt jelenti, hogy a játék folyamatosan kihívást jelent mindazoknak, akik csak a legtapasztaltabb rajongók, akik visszaélhetnek a kísértet kezdetleges AI-vel, hogy akadálytalanul mozogjanak a térképeken. Az ilyen típusú mester Billy L. Mitchell, akit gyakran üdvözöltek minden idők legnagyszerûbb arcadejátékosaként - többek között számos más arcadejáték-rekord közül, amelyek közül az elsõ elérte a Pac-Man 3,333,360-os eredményét 1999. július 3. Hogyan érik el ezt a pontszámot? Egyszerűen azáltal, hogy minden pontot, bónuszt, energiát és szellemet minden szinten (255 teljes szinten, egy 256-an, amit nem lehet befejezni a játék hibája miatt), anélkül, hogy valaha is meghalna a Pac-Man.

Bónusz tények:

  • Billy L. Mitchell volt az első ismert személy, aki több mint egymillió pontot ért el Donkey-Kongban; a legutóbbi, hogy százmilliónál többet érjen el; és egy ideig a Donkey Kong Jr.-nél a pontokat a 857.300 pontban tartotta, majd 2010-ben megdöntötte a pontot, és 1.270.900-ra emelte. Ugyanezen a hétvégén ugyanezen a napon júliusban a Donkey Kong-ban is rögzítette a világrekordot 1,062,800-ra. Ez a lista megy tovább és tovább.
  • A Pac-Man eredetileg "Puck-Man" -nek nevezték, de az utolsó pillanatban megváltozott, mert a nyugati arcade-tulajdonosok aggódtak, hogy az emberek a P-nek egy részét a Puck-Man-ben megkarcolnák,
  • A szellemek a Pac-Man-ban mindighagyja el a szellemházat balra, de a programozásuk miatt azonnal megváltoztathatja az irányt, amint elhagyja attól függően, hogy hol vagy.
  • A játék bizonyos szintjein vannak olyan "biztonságos zónák", amelyeken elrejthetők, és a szellem programozásának köszönhetően soha nem fognak elkapni. Azok a játékosok, akik a maximális pontszámot próbálják elérni (amely három órányi folyamatos játékot vesz fel) gyakran használják ezeket a pihenésre maratoni ülések során.
  • Bár a szellemek néha gyorsabban mozoghatnak, mint a Pac-Man, például Blinky, amikor Cruise Elroy-ra változik, a Pac-Man elméletileg kizárhatja őket, mert azonnal kanyarodik, míg a szellemek rövid ideig leállnak, tovább mozog.

Ajánlott: