Logo hu.emedicalblog.com

Az álomból a 3-D valósághoz: A Pixar lenyűgöző eredete

Az álomból a 3-D valósághoz: A Pixar lenyűgöző eredete
Az álomból a 3-D valósághoz: A Pixar lenyűgöző eredete

Sherilyn Boyd | Szerkesztő | E-mail

Videó: Az álomból a 3-D valósághoz: A Pixar lenyűgöző eredete

Videó: Az álomból a 3-D valósághoz: A Pixar lenyűgöző eredete
Videó: The dawn of the age of holograms | Alex Kipman 2024, Április
Anonim
Mielőtt a szörnyek elkezdődtek volna a társaság előtt, mielőtt valaki keresni kezdett a Nemóra, és mielőtt a Hetven Akadémia Oscar-díját megelőzően Pixar egy csúcskategóriás hardvergyártó cég volt, amelynek ügyfelei közé tartozott a kormány és az orvosi közösség. A Pixar története nem teljesen tele van szuperhősökkel, imádnivaló robotokkal vagy hibákkal. A világ történelmének legeredményesebb és kritikusan imádott animációs stúdiójának meséje (igen, puszta bruttó számokkal, több mint Disney) olyan pénzügyi nehézségekkel teli, alkalmazottakat, digitális nyomtatókat és animált bal kezét. És mindez egy mormon végzős hallgatóval kezdődött az Utah-i Egyetemen.
Mielőtt a szörnyek elkezdődtek volna a társaság előtt, mielőtt valaki keresni kezdett a Nemóra, és mielőtt a Hetven Akadémia Oscar-díját megelőzően Pixar egy csúcskategóriás hardvergyártó cég volt, amelynek ügyfelei közé tartozott a kormány és az orvosi közösség. A Pixar története nem teljesen tele van szuperhősökkel, imádnivaló robotokkal vagy hibákkal. A világ történelmének legeredményesebb és kritikusan imádott animációs stúdiójának meséje (igen, puszta bruttó számokkal, több mint Disney) olyan pénzügyi nehézségekkel teli, alkalmazottakat, digitális nyomtatókat és animált bal kezét. És mindez egy mormon végzős hallgatóval kezdődött az Utah-i Egyetemen.

Mire Ed Catmull az Utah Egyetem számítástechnikai szakán végzett, akkor már géniusznak és úttörőnek tekintették. Fejlesztette a textúra leképezést, egy módszert a részletek, a textúra és a szín hozzáadása céljából egy számítógépes 3-D modellre. 1972-ben felhasználták a textúra leképezést, hogy létrehozzák az egyik legkorábbi példát a háromdimenziós számítógépes animációnak - a bal kezének egy animációs filmjét. Az egyperces klipet hollywoodi producer vásárolta meg, és az 1976-os "Futureworld" filmben használták - az első teljes hosszúságú film a számítógépes animáció használatához. Ma a "A számítógépes animált kéz" címet viselő klip a Kongresszusi Könyvtárban található, miután 2011-ben a Nemzeti Filmregiszter megőrzésére választották ki.

Alexander Schure gazdag vállalkozója a New York-i Technológiai Intézet, az ország egyetlen olyan iskolája volt, amely akkoriban csak a műszaki tudományokra összpontosított. Schure úgy vélte, hogy a számítógépes animáció a mesélés jövője, ahol a filmkészítés élt. Egy film nevű filmet dolgozott Tubby a Tuba. Lassú fejlődésével csalódva elkezdte felvenni a berendezéseket a fejlettebb számítógépes laboratóriumoktól az ország egész területén, beleértve az Utah-i Egyetemet is. Ott találkozott Ed Catmulttal, és felvette a számítógépes laborba, nem csak technikai tudása miatt, hanem azért is, mert a számítógépes animációs mágiában hasonló hiedelmeket hordozott. Most, Catmull volt egy nagyobb színpadon, hogy megmutassa fantasy készítő képességeit, és hamarosan Hollywood hívott.

1978-ban George Lucas lenyűgöző sikert aratott a tér epikusával Csillagok háborúja: új remény és az írás és fejlesztés közepén állt A birodalom visszavág. Bár szerette az írást és a rendezést, célját mindig a filmkészítő birodalom megteremtése tölti be Lucas Filmmel. David Price könyve szerint A Pixar Touch, George Lucas úgy gondolta, hogy a filmkészítés "időben befagyott", és korszerűsíteni akarta az alkalmazott eszközöket. Így hát fordult a számítógépekhez, hogy különleges effekt divízióját, az Industrial Light & Magic-t, az irigység Hollywood-ot csinálja.

Felbérelte Ed Catmull-ot, hogy a számítógépek megtegyék az ajánlatot. Catmull, mint sok ember abban az időben, félt Csillagok háborúja, részletes részletes effektusaiért. Még akkor is, ha a Schure-t és a New York-i Technológiai Intézetet hagyta volna, az a hely, amelyik a kezdetét adta, Catmullnak álommunkát kellett vállalnia.

Ed Catmull 1979-ben csatlakozott a Lucasfilmhez és a The Graphics Group-ot alakította a számítógépes részleg részeként. Elhozta néhány legjobb emberét, és azonnal elkezdett dolgozni. Lucas kívánsága óriási és megrémeny volt. Azt akarta, hogy a csoport egy nemlineáris szerkesztési rendszert, egy digitális hangszerkesztő rendszert dolgozzon ki, és tovább mélyítse el a számítógépes grafikák forradalmasítását.

Az elkövetkező években a Graphics Group humorozott a Catmull-nal együtt. Lucas gyakran jön, hogy lássa, milyen "a srácok" dolgoztak. Alapján A Pixar TouchLucas azt kérte, hogy senki ne szaladjon hozzá. Azt is akarta kezelni, mintha ő maga lenne a számítógépes grafika szakértője, és gyűlölte volna, ha valaki beszélne vele.

1986-ig a Graphics Group számítógépes effekteket fejlesztett ki több hollywoodi filmhez, többek között Star Trek II: Khan haragja és Fiatal Sherlock Holmes, de a divízió pénzt vesztett. Elég drága volt egy élvonalbeli számítógépes grafikai részleg vezetése. Catmull és a cég tudta, hogy az idő a LucasFilmnél rövid volt, és elkezdett kitalálni egy módot, amellyel egyedül kijuthatnak. De szükségük volt egy befektetőre. Szerencsére a legutóbb elbocsátott Apple vezérigazgatója, Steve Jobs látta, hogy valami igazán egyedülálló a számítógépes grafika részlegében. Jobs megvásárolta a Graphics Group-ot öt millió dollárért a LucasFim-től, és megadta neki a jogot az alkalmazott mögöttes technológiához, és létrehozott egy független céget, a Pixar-ot.

A Pixar név valójában több éve született, mint a digitális optikai nyomtató számítógépes összetevőjének a címe. Mint sok jó ötlet, a név az étkezéskor döntött. Karen Paik könyvéből a Pixar kezdeteiről, A végtelenbe és tovább:

"Mindig rettenetes történetünk volt a dolgok elnevezésekor" - ismerte el Alvy Ray Smith (a LucasFilm számítógépes grafikai részlegének alapító tagja és Ed Catmull korábban partnerje).Soha nem nevezhetnénk magunkat - Mindig a "számítógéposztás voltunk". De eljött az ideje annak a képi számítógépnek a megnevezésére, amit készítettünk. És egy éjjel Loren Carpenter, Rodney Stock és én ebben a zsíros kanállal tartottunk Ignacico-ban, a Marin megyei településen. Új Mexikóban nőttem fel, ahol a spanyol a második nyelv, és az ige végtelen formája mindig "er", "ir" vagy "ar" -on fejeződik be. Azt javasoltam, hogy "Pixar" egy feltalált spanyol szó, kép „.

Amikor Catmull és Alvy Ray Smith keresett befektetőket, tudták, hogy a legértékesebb vagyonuk ez volt a Pixar Image Computer, így utána a céget nevezték el. Amint láthatjuk, a közös mítosz ellenére Steve Jobsnek semmi köze nem volt a Pixar cég megnevezéséhez.

Steve Jobs támogatta Catmull, Smith és John Lasseter elképzeléseit egy animációs stúdió létrehozásáról, de saját programja volt. Szerette volna eladni azt a dolgot, amelyet a vállalat nevezték el, a Pixar Image Computer-t. Elkezdte a Pixar marketingjét csúcskategóriás számítógépes rendszerként, és egy ideig működött. A rendszert eladták a kormányzati szerveknek, az orvosi kutatóközösségnek és más cégeknek, akik megpróbálták létrehozni saját 3D-s számítógépes modelljeiket. Az egyik ilyen vállalat a Walt Disney volt.

Végül a Pixar Image Computer és a korlátozott ügyfélkör rendkívül magas ára miatt a rendszer értékesítése zuhanni kezdett, a Jobs pedig pánikba esett. Még több pénzt öntött a cégbe, több mint 50 millió dollárt öt év alatt A végtelenbe és tovább. A pozíciókat kivágták és a munkavállalók mindent kirúgtak a vállalat megmentése érdekében.

Az álom, hogy az első teljes hosszúságú számítógépes animációs film még mindig ott volt, de pénzügyi pusztulását fenyegette, és Jobs nagyon komolyan fontolóra vette a cég leállítását, különösen, amikor a NeXT Inc.-nél a másik nagy üzleti tevékenysége is mint egy jó módja annak, hogy gyorsan elfogyjon több millió dollár (bár az Apple segítségével, a Jobs is sikerül jó pénzzel lenni ezen is). Pixar azonban nem mentette meg az Apple, de John Lasseter.

John Lasseter mindenekelőtt olyan animátor volt, aki úgy gondolta, hogy a számítógépes animáció ereje soha nem látott történeteket hoz létre. Karrierje a Walt Disney Company-ben kezdődött - a Jungle Cruise hajó kapitánya a Disneylandben. Hamarosan animátor lett a stúdiókban, de a számítógépes animációval való megszállottsága és a vonakodása miatt, hogy elengedték, amikor felettesei megkérdezték, kirúgják. 1985-ben lakást talált a LucasFilm számítógépes részlegével. Catmull felvette Lassetert "Interfész tervezőnek", mivel hivatalosan nem engedett animátort felvenni.

Annak érdekében, hogy megfelelően eladja a Pixar Image számítógépet, a Jobs keresett példát arra, amit a fejlett gép tehet. Engedélyezte Lasseter számára, hogy vezessen egy csapatot a rövidfilmek készítésében, hogy elősegítse a terméket.

Luxo Jr, egy rövid számítógépes animációs film, asztali lámpákkal, amelyet az SIGGRAPH éves számítástechnikai egyezményében mutatták be 1986-ban. Később az adott évben Oscar-díjra jelölték. Mondanom sem kell, hogy ez egy nagyon jó példa arra, hogy a Pixar, mint hardverrendszer és vállalat meg tudta csinálni, és Lasseter meg tudta győzni Jobs-et, hogy megtartsa a céget, különös tekintettel a TV-reklámok és animációs rövidnadrágok készítésére más vállalatok számára. viszont segítene a számítógépes rendszerük piacán.

Ahogy Lasseter felépítette az animációs részleget, szerződéseket kötött olyan cégekből, mint a Tropicana, a LifeSavers és a Listerine, a Pixar pedig reklámkampányokat készített nekik. Világossá vált, hogy a jövő az animáció lábánál fekszik, nem pedig hardveren. 1990-ben Jobs eladta a hardver részlegnek ezt a célt.

Még akkor is, a vállalat 1990-ben 8 millió dollárt vesztett el. Végül 1991 márciusában Jobs felmentette a személyzet felét, és azt állította, hogy leállítja a vállalatot, ha nem adják át az összes munkavállalói részvényt. Ez végül munkát végzett, és tényleg leállította a vállalatot, de aztán egy új céget indított el ugyanazzal a névvel és megmaradt személyzettel, de anélkül, hogy a munkavállalók ezzel megosztottak volna.

A Pixar egyik fent említett alapítója, Alvy Ray Smith mondta Steve Jobs második eljövetele,

A Pixar kilencszeres veszteséget ért el a normál szabványok szerint, de Steve nem akart kudarcot vallani, így folytatta az ellenőrzések írását. Egy pillanatra eladott volna nekünk, és nagyon keményen próbálkozott, de 50 millió dolláros veszteségét akarta fedezni.

Egy évvel később a kicsi (és még mindig készpénzes) cég még mindig elnyerte a legnagyobb elkötelezettségét, egy három képet, 21 millió dolláros üzletet a Walt Disney Studios-szal. A megállapodás értelmében, 1995-ben, a film Játékháború készült. Időközben a Jobs még mindig megvásárolta a céget, miközben néhány érdekelt cég is érdekelt, köztük a Microsoft is, de úgy döntött, hogy kiborul Játékháború megcsinálná … nos, ahogy kiderült.

Köszönet Játékháború, amikor Steve Jobs vette meg a Pixar nyilvánosságát, 1995-ben lett a legnagyobb kezdeti nyilvános ajánlat, amely még nagyobb, mint a Netscape. Mivel Jobs 1991-ben visszavett munkavállalói részvényeket, és önmagáért adta, ez azt eredményezte, hogy milliárdos lett, és nettó értéke körülbelül 1,5 milliárd dollár volt. És a többiek, mint mondják, a történelem.

Bónusz tények:

  • Annak ellenére, hogy eredetileg semmilyen termék sem volt, mint a póló eladása a cég logójával, és a kerekek forgatásával fújta fel a pénzt, a munkáknak sikerült Ross Perottot 20 millió dollárt befektetni a NeXT Inc.-be.cserébe csak a 16% -os részesedést szerezte a társaságnak, amely nem rendelkezett valódi eszközökkel a munkavállalóknál. Ilyen mértékben a vállalat 125 millió dollár értékben részesült. Ez talán a legdrágább start-up póló cég a világ történetében, és azt is bemutatta, hogy milyen jó munkahely volt a marketingen.
  • A NeXT sok szempontból látványos hiba volt, de más módokon is látványos siker volt, ami sok pénzt tett a Jobs-nek, és lehetőséget adott arra, hogy visszatérjen az Apple-hez a NeXT operációs rendszeren keresztül. Mivel az Apple ilyen operációs rendszert igényelt, az Apple közel félmilliárd dollárt vásárolt a NeXT-től, több mint kétszerese a kért árnak, mielőtt a Jobs felkínálta volna őket (ismét brilliáns marketingszakember volt). Ez történt egy évvel a Jobs után, amikor a Pixar nyilvános volt. Mondanom sem kell, 1995-1996 jó pár évet töltött Steve Jobs számára.
  • Egy másik tényező, amely valószínűleg hozzájárult ahhoz, hogy George Lucas eladja a LucasFilm számítógépes részlegeit, a 1983-as évekbeli válás és a Star Wars engedélyeinek hirtelen visszaesése a kiadás után A Jedi visszatérése. Lucasnak szüksége volt a pénzére ahhoz, hogy megőrizze az ő kis birodalmát, és öt millió dollárért eladja a cégének egy részét.
  • Ha valaha is sokat tettél a Számítástudományban, akkor valószínűleg egy másik kis darab Lasseter munkáját látta, anélkül, hogy tudná. Az 1980-as években visszaállított egy kis rajzfilm démont a Free BSD-hez. Ez a démon vált a BSD Daemon kabalája legnépszerűbb ábrázolásává.
  • A Monsters Egyetem nyári 2013-as kiadása után a 22 éves Joe Negroni kifejlesztett egy elméletet, miszerint az összes Pixar film ugyanabban a világegyetemben létezik. Az idővonal nyomon követi, hogy az állatok mennyire képesek beszélni és felemelkedni az értelemben, az emberek földi leomlását, a gépek növekedését és a szuper fajok megteremtését (Monsters, Inc. szörnyeit). Elég furcsa és zseniális elmélet, de meglepő módon tökéletes értelemben.

Ajánlott: