Logo hu.emedicalblog.com

A legnagyobb év a játéktörténetben

A legnagyobb év a játéktörténetben
A legnagyobb év a játéktörténetben

Sherilyn Boyd | Szerkesztő | E-mail

Videó: A legnagyobb év a játéktörténetben

Videó: A legnagyobb év a játéktörténetben
Videó: Legnagyobb hős! 2024, Április
Anonim
Ha különféle szórakoztató szegmensek szakértőit szeretné felkérni arra, hogy egyetlen évet mutasson be a közönség történelmének legmagasabb értékeként, akkor valószínűleg másféle, különböző ésszerű válaszokat kap. Például, amikor a filmről van szó, nincs egyértelmű egyetértés a kritikusok és a film bufferek között arról a bizonyos évről, hogy a többi jelentkezőhöz viszonyítva objektíve jobb a kiadások szempontjából. A néha idézett idõpontok közé tartozik például az 1993-as Schindler's List, Philadelphia, The Fugitive, The Piano, Jurassic Park, Groundhog Day, Sleepless Seattle-ben, Rudy, Cool Runnings és The Sandlot. 1984-ben, amikor megjelentek Indiana Jones és a Doom Temploma, a Karate Kid, a Footloose, a Gremlins, a Terminator és a Beverly Hills Cop; és még, furcsa módon, néhányan arra utalnak, hogy 2013-ban megjelentek a 12 éves szláv, a Dallas Buyers Club és a Frozen …
Ha különféle szórakoztató szegmensek szakértőit szeretné felkérni arra, hogy egyetlen évet mutasson be a közönség történelmének legmagasabb értékeként, akkor valószínűleg másféle, különböző ésszerű válaszokat kap. Például, amikor a filmről van szó, nincs egyértelmű egyetértés a kritikusok és a film bufferek között arról a bizonyos évről, hogy a többi jelentkezőhöz viszonyítva objektíve jobb a kiadások szempontjából. A néha idézett idõpontok közé tartozik például az 1993-as Schindler's List, Philadelphia, The Fugitive, The Piano, Jurassic Park, Groundhog Day, Sleepless Seattle-ben, Rudy, Cool Runnings és The Sandlot. 1984-ben, amikor megjelentek Indiana Jones és a Doom Temploma, a Karate Kid, a Footloose, a Gremlins, a Terminator és a Beverly Hills Cop; és még, furcsa módon, néhányan arra utalnak, hogy 2013-ban megjelentek a 12 éves szláv, a Dallas Buyers Club és a Frozen …

Valójában a legközelebbi olyan filmes kritikusok körében, akik a film legritkább legjobb évében találják meg a konszenzust, a film 1939-ben jelent meg, amely a Gone with the Wind, az egerek és a férfiak, a Stagecoach, a Wizard of Oz, a Ninotchka és a Mr. Smith Washingtonba megy.

Ezzel ellentétben, amikor videojátékokról van szó, miközben mindig vannak viták ezeken a dolgokban, és soha nem lesz egyetértés, a kritikusok és a játéktörténészek sokkal kohéziósabb válaszokkal rendelkeznek - általában 1998-ra erőteljesen mutatnak a legnagyobb, vagy talán jobban illő, legbefolyásosabb év a médium számára, ahogy ma áll.

Az indokok kissé eltérnek, de az érvelés általában azzal a meglepően nagyszámú, rendkívül befolyásos játékkal kezdődik, amely egyidejűleg sikeres volt mind kritikai, mind kereskedelmi szempontból, és hogy ezek a játékok növelték a videojátékok érzékelését a média és a szórakozás egésze tekintetében. Arra is rámutattak, hogy ebben az évben több cím is elindította a legbefolyásosabb játékfejlesztő cégeket. Az 1998-as év szintén vitatható volt abban az évben, amikor a 3D interfészek végül megérkeztek ahhoz a ponthoz, ahol a játékmenethez hozzáadták ahelyett, hogy ilyen gyakran csökkentenék.

Tehát milyen játékok jöttek ki abban az évben? Kezdetben a Zelda legenda: az Ocarina of Time, ami gyakran szerepel az egyik legjobb videojáték valaha készült. Következő lépésként a Resident Evil 2, amely megdöntötte az előző rekordot a megnyitó hétvégéjén, és több tucat spin-off médiumot hozott létre, köztük olyan filmsorozatot is, amelyben Milla Jovovich karate zombikra dobált. Ezt követően Pokémon vörös és kék volt, egy játéksorozat, amely ma már szó szerint gömbölyű merchandising behemót.

Ezenkívül az év azt is látta, hogy a kisebb, talán kevésbé ismert játékokat ma is klasszikusnak tartják, köztük a Spyro the Dragon, a Banjo-Kazooie, az F-Zero X, a Parasite Eve, a Fallout 2, a Grim Fandango és a szerző ebből a darabból, Karl Smallwood of Fact Fiend hírnévből, személyes bűnös öröméből, a MediEvil csontváz kaland szimulátorából.

Ami a kereskedelmi sikereket illeti, 1998-ban a Tekken 3 (amely több mint 8 millió példányban értékesített), a legnagyobb eladási játékokat a Gran Turismo (amely több mint 11 millió másolatok világszerte) és egy Crash Bandicoot játék, amely 7 millió példányban értékesített.

Kritikusan elmondható, hogy 1998-ban olyan év volt, amikor legalább fél tucat versenyzőt a "legjobb videojáték minden időként" címmel elengedtek, legalábbis azáltal, Ilyenek például a fent említett Grim Fandango, Zelda Legend: Ocarina of Time és Resident Evil 2, olyan címekkel együtt, amelyeket még nem említettünk, mint a Half-Life, a Rainbow Six, a Baldur's Gate, a Thief, a StarCraft és a Metal Gear Solid amelyek tökéletes vagy közel tökéletes minősítést kaptak a megjelenésről, és továbbra is kritikai dicséretet kapnak a mai napig.

A különféle játékokat a Half-Life, a kritikusok általában a végleges első személyű lövöldözős játéknak (a domináns műfajnak a mai piacon) és a Metal Gear Solid-nek köszönhetően a Half-Life közé sorolják. a történetmesélés és a játékosok interakciója néhány játékot sikerült legyőzni.

Kulturálisan olyan játékokat kapsz, mint a StarCraft, amely olyan népszerűségnek örvend a dél-koreai társadalom szövetében, hogy az ország légierője egy profi StarCraft csapattal rendelkezett, és milliók rendszeresen játszanak olyan játékokat, amelyeket tömeges stadionokról sugároznak. A ma ismert "esportok" egy hatalmas, milliárd dolláros üzlet, amely nagy sikernek köszönhető a StarCraft és hasonló kultúrához hasonló előkészületek alapjaihoz, amelyek a szociális média előtt és mindenütt az internet.

Hasonlóképpen van a fent említett Pokemon Red és Blue, amelyek voltak az első játékok a Pokemon franchise-egy franchise olyan masszív, akkor emlékszik, hogy egy mobil játék, amely felidézi a nosztalgia az eredeti játék volt szó szerinti globális jelenség 2016-ban.

Ami ezeknek a hatalmas játékoknak az 1998-ban megjelentetését illeti, a Gamespot talán a legszívesebben összefoglalja magát:

"1998 volt az első év. Az első narratív-vezérelt lövő. Az első háromdimenziós Legend of Zelda játék. Az első modern lopakodó szimulátor.Az első japán szerepjáték, amely mindannyiunkat elkapna. Az első játék, amely utánozni kell a filmtechnikákat és az irányt. És az első RPG egy fejlesztőből, amely most a műfaj vezetőjévé vált."

1998-ban is jelentős lendületet kapott a szórakoztatás e formájának érzékelésében, mint érett médium, például Shigeru Miyamoto (Mario alkotója), amelyet az Interaktív Művészetek és Tudományok Akadémiája elismertetett a szórakoztatás világához, hogy az első hivatalos induktív a Hall of Fame.

Természetesen ezen az interneten mindig vannak olyanok, akik nem értenek egyet a szakértőkkel, akik azt állítják, hogy 1998 volt a legjobb játéktörténeti év. Tehát mit gondolsz? Volt-e jobb vagy befolyásos év a játéktörténetben?

Ajánlott: